Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Метроидвания (metroidvania) – поджанр аркад, для которых характерно наличие целостного мира (не разделенного на этапы), части которого открываются по мере выполнения задач в разных его уголках. Название этого поджанра возникло в результате комбинации названий классических игр Metroid и Castlevania, вышедших в 1986 году.
Построение хорошего уровня должно учитывать некоторые характеристики игрового персонажа и объектов. Чтобы персонаж мог передвигаться по уровню, проходы, лазы, тоннели должны быть не ниже высоты и не уже ширины этого персонажа. Если в игре есть механика изменения размеров и формы персонажа, это тоже должно учитываться. Персонаж игрока может прыгнуть, и этот прыжок тоже имеет некоторую высоту и длину, что приводит нас к созданию уступов соответствующих размеров. При этом механика прыжка может быть устроена так, что неточное попадание в угол уступа не будет критичным для игрока и персонаж не будет срываться в пропасть, попав на уступ лишь носком ботинка.
Ограничения высоты уступа и расстояния до него помогают создать не только некую сложность правильного выполнения прыжка, но и шаблон того, как выглядит уступ, до которого персонаж игрока может допрыгнуть. Это позволит наполнить игру множеством декоративных уступов, выглядящих как настоящие, но не являющихся частью механики. Игрок будет понимать, чем отличаются уступы, на которые можно запрыгнуть, от уступов, добавленных в игру для красоты, просто по их расположению – высоте и расстоянию до них – без дополнительных подсказок в виде цвета или формы.
Размер персонажа игрока и его способность запрыгивать или залезать куда-то должны использоваться как константы игрового мира и уровня. Их следует разработать для всех элементов игрового мира и использовать для создания моделей объектов и окружения: для зданий, для мебели, для животных, деревьев.
Этот же принцип распространяется и на игры других жанров. В стратегиях блокирующие объекты должны быть расположены так, чтобы не мешать ставить здания, конечно, в рамках задумки того, как игрок будет проходить каждый конкретный уровень. Игроку должны быть доступны необходимые для развития ресурсы – дорога к ним не должна перекрываться непроходимыми объектами. В пазлах объекты должны иметь одинаковый размер или соответствовать сетке.
* * *
С художественной точки зрения уровень должен соответствовать игровому миру и рассказывать его историю одним своим видом. Это делает сам процесс создания игровых уровней в значительной степени художественной работой, которая под силу только профессиональным художникам, декораторам или архитекторам.
Действительно, если игра разрабатывается в сеттинге Дикого Запада, то в ней должны быть не только лошади, индейцы и широкополые шляпы. Стилистика Дикого Запада – это и архитектура определенного стиля, и специфический ландшафт диких прерий. Будет серьезной ошибкой использовать средневековые европейские замки и тундру. Вопросы, конечно, вызовут и львы или современная военная техника. Если только это не обосновано сюжетом.
При этом где-то на пересечении художественных и механических задач находится наполнение игрового уровня интерактивными объектами – противниками, механизмами, дверями, – взаимодействие с которыми тоже служит процессу раскрытия истории. И эта работа уже совершенно не художественная, хотя и служит художественным и сюжетным целям.
Если уровень собирает человек с художественным образованием, у него может не быть необходимых навыков для настройки технической части уровня. Расставить триггерные области, отвечающие за появление противников на карте, настроить саму связку между триггерной областью и спавном (местом автоматического создания игровых сущностей), пути патрулирования для противников и множество других вещей, которые также являются частью механизма уровней. В некоторой степени к настройке уровней можно отнести не только расстановку противников, но и их настройку – характеристики, типы, движения и т. п., – это скорее ближе к работе со сложностью и балансом игры, чем к каким-то художественным и сюжетным настройкам.
* * *
Уровни есть практически во всех играх, хотя от жанра будет зависеть их реализация и сложность. Даже текстовое описание уровня в текстовом квесте – это тоже уровень. Кроме собственно художественного описания нужно будет настроить точки входов и выходов, монстров и неигровых персонажей, с которыми можно вести диалог, список предметов, которые можно найти на уровне.
• В аркадах особая сложность в создании уровней заключается в особенностях игрового процесса игр этого жанра. Аркады сильно завязаны на ловкость, которой должны обладать не только игроки, но и разработчики.
• Шутеры и RTS с точки зрения дизайна уровней делятся на две большие группы: соревновательные многопользовательские игры и сюжетные игры. Принадлежность к одной из этих групп определяет задачи, которые дизайн уровней должен выполнять. Уровни для соревновательных режимов могут быть симметричными, чтобы результат матча определялся исключительно навыками игроков. При этом симметрия эта бывает очень незаметной, реализованной с помощью различных визуальных приемов. Соревновательные игры часто имеют большое количество различных классов персонажей, обладающих различными возможностями, и уровни должны позволять реализовывать эти возможности так же, как позволяют просто передвигаться по ним. В сюжетных же играх дизайн уровней должен полностью отвечать созданному нарративу.
• В RPG дизайн уровней должен целиком полагаться на нарратив игры. Некоторые ролевые игры используют генераторы подземелий, чтобы дать игроку максимально разнообразный и неповторяющийся игровой опыт. И конечно, нужно смотреть за тем, чтобы генератор не создавал противоречивых локаций.
• В 4Х и экономических стратегиях локации обычно создаются генераторами, но могут быть и настоящие локации, повторяющие реальные и исторические места.
• В гоночных играх уровни часто повторяют известные локации и трассы. Но даже если в нашей гоночной игре все трассы придуманы нами, они должны отвечать определенным правилам строительства гоночных трасс в плане ширины дороги, углов поворотов и так далее.
• Уровни симуляторов должны соответствовать тому, чему посвящена игра. Если игра является симулятором гражданской авиации, то в такой игре хорошо бы воспроизвести хотя бы в относительной точности, конечно, не весь мир, но главное: по крайней мере, крупнейшие аэропорты мира, их расположение и архитектуру. Если же игра является симулятором автомеханика, то она должна происходить в гараже, а не в том же средневековом замке.
• Несмотря на то, что в головоломках обычно нет какой-то истории, которая раскрывалась бы на игровых уровнях, у них все равно есть какой-то нарратив, требующий соблюдения определенных правил и стилистики. Средневековые замки не подойдут Дикому Западу, даже если игра просто головоломка.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия10 ноябрь 17:15
Вот роман то, что надо!)...
Продлить наше счастье - Мелани Милберн
-
машаМ10 ноябрь 14:55
Замечательный роман!...
Плач в ночи - Мэри Хиггинс Кларк
-
Гость Юлия09 ноябрь 19:25
Недосказанность - прямой путь к непониманию... Главная героиня вроде умная женщина, но и тут.... ложь, которая всё разрушает......
Это только начало - Майя Блейк
